Eles não dormem e comem fora de hora. Deixam de tomar banho. Um em cada cinco espanhóis entre 10 e 25 anos sofre de transtornos comportamentais devido à tecnologia. Por trás do vício se escondem, na maioria dos casos, carências pessoais ou problemas de autoestima. O Seguinte: reproduz o artigo publicado pelo El País, que serve também para o Brasil
Eles chamam isto de vício sem substância. Adrián, de 14 anos, de Cádiz (sul da Espanha), o pegou no verão. Quase sem perceber, passava os dias trancado em seu quarto, quase não comia, e deixou de tomar banho. Sem se comunicar com a família, sua única atividade era jogar no console do PlayStation. “Meus horários mudaram, passava a noite toda acordado e à tarde descansava algumas horas. Quando tinha fome, ia à cozinha buscar mais Red Bull – bebida energética–, fazia alguns sanduíches e pegava um saco de batatas fritas”, conta o jovem. No dia em que seus pais começaram a se preocupar, tiraram-lhe o console, o esconderam no carro e o menino se agarrou a ele de forma doentia, diz Isabel, a mãe. Tiveram de ir a uma delegacia para por fim ao conflito. “Adrián não era mais Adrián, sempre foi carinhoso e agora se comportava de forma violenta.”
Um em cada cinco espanhóis entre 10 e 25 anos sofrem de transtornos de comportamento devido à tecnologia, de acordo com uma pesquisa feita com 4.000 pessoas que será incluída no novo Plano Nacional sobre Drogas do Ministério da Saúde da Espanha. O vício em telas não é considerado uma doença e ficou fora do DSM5, a classificação dos transtornos mentaiselaborada pela Associação Norte-americana de Psiquiatria, que atualizou a lista em 2013. A ludopatia (vício de jogar) é o único comportamento viciante reconhecido nesse documento, que associa a dependência principalmente a substâncias: álcool, fumo, estimulantes, maconha e opiáceos.
“Não existe um protocolo para agir nesses casos, o diagnóstico de novas doenças sempre vai a reboque das mudanças sociais. É preciso saber diferenciar entre consumo excessivo e vício, que é quando a pessoa perde o controle e sofre porque, embora queira parar, não consegue”, explica Celso Arango, vice-presidente da Sociedade Espanhola de Psiquiatria. Em seu hospital, o Gregorio Marañón, em Madri, o vício em videogames já é o segundo mais tratado depois da maconha, no caso dos adolescentes.
Perda de controle: assim Adrián descreve o que viveu durante dois meses. A família decidiu procurar ajuda quando, no início do ano letivo, foi para o terceiro ano do ensino médio, suas notas despencaram e ele foi reprovado em seis matérias. “Não raciocinava, nos empurrava e esmurrava a parede”, descreve a mãe. Com sessões de terapia familiar em uma entidade dedicada à prevenção e ao tratamento de dependência de drogas (a Asociación Proyecto Hombre) –que em 2013 lançou um programa para jovens viciados em tecnologias de comunicação–, conseguiram deter o problema. Adrián vendeu o console e com esse dinheiro comprou uma mountain bike, um hobby que havia abandonado. A chave para sua recuperação foram as chamadas resoluções, punições ou recompensas por seu comportamento.
“Ao começar o tratamento, o vazio emocional dos jovens é muito grande. Sua vida foi preenchida pelo jogo, pelo reconhecimento de outras pessoas por suas façanhas virtuais. Ao contrário do que acontece com eles na vida real, ali se sentem competentes e os fracassos que possam ter não são penalizados. O que pode ser oferecido a eles que os preencha de forma semelhante?”, reflete Pedro Pedrero, psicólogo desta associação em que Adrián recebeu tratamento, que já atendeu 200 jovens, a maioria meninos de 16 anos. As meninas são 20% do total. “O vício não tem a ver com o número de horas, mas com as consequências”, acrescenta.
Na Espanha, cerca de 90% dos jovens entre 14 e 16 anos dispõe de dois a cinco dispositivos digitais pessoais e 86% reconhecem o uso “muito habitual” do telefone celular, segundo o estudo As Tecnologias de Informação e Comunicação e sua Influência na Socialização de Adolescentes, publicado em janeiro pela Fundação de Ajuda contra o Vício em Drogas.
Por trás do vício se escondem, na maioria dos casos, carências pessoais ou problemas de autoestima. “Se eles se refugiam na tecnologia, é por alguma coisa. É o que chamamos de fenômeno iceberg: o vício é o que vemos, mas por baixo pode haver conflitos familiares, bullying, luto pela morte de um ente querido ou mudança de país”, destaca José Moreno, diretor do Centro de Vícios Tecnológicos da Comunidade de Madri, um serviço público pioneiro na Espanha destinado unicamente a adolescentes inaugurado há um ano e que desde abril de 2018 já ofereceu tratamento psicológico a 124 jovens de 12 a 16 anos. 38% dos casos são provenientes dos departamentos de saúde mental dos hospitais de Madri. Nestes primeiros onze meses, 1.583 pessoas participaram de seus programas de prevenção.
Parte do problema nasce na família. “Com três anos lhes dão o tablet para comer ou para acalmá-los de uma birra. Isso significa ensinar a criança a regular suas emoções através de um aparelho”, diz Moreno. A comunicação é fundamental. “Nós trabalhamos o vínculo. É necessário que os pais acompanhem a criança na terapia, a responsabilidade não recai sobre um único membro, todos devem estar dispostos a mudar”, diz Moreno. Os sinais de alerta são geralmente três: refeições fora de hora, maus hábitos de sono e abandono de responsabilidades. Reconhecer que o adolescente tem um problema é um processo complexo. “Eles têm medo e afirmar que o filho é um viciado é um estigma para as famílias.”
O que as telas provocam no cérebro? “Ao contrário do vício em substâncias, este não deixa uma marca psicológica para toda a vida, pode ser superado com mais facilidade”, afirma Domingo Malmierca, coautor de três guias publicados pela Comunidade de Madri para ensinar a conviver com as telas e membro da Fundação Aprender a Olhar, que trabalha contra os abusos no ambiente digital. Os jovens ficam excitados porque têm um desafio pela frente: ganhar uma batalha ou surpreender em uma conversa no WhatsApp. “Cada acerto representa uma descarga de dopamina, é uma satisfação imediata”, explica o especialista.
O cérebro dos adolescentes é “imaturo” e muito vulnerável a estímulos que podem se tornar viciantes, diz Hilario Blasco, psiquiatra do hospital Puerta de Hierro, em Madri. “Os adolescentes têm menos freios, o lobo frontal –a parte do cérebro responsável pela regulação dos impulsos– não terminou de se formar. Nem todos ficam viciados, os que têm boas habilidades sociais ou praticam mais esportes são mais resistentes”, afirma.
A família deve dar exemplo. “As crianças fazem o que veem, não o que os pais mandam, por isso uma solução é escolher áreas livres de tecnologia dentro de casa e horários. Guardar todos os aparelhos em um armário à noite e evitar que sejam colocados na nossa cama”, adverte Stephen Balkam, fundador do Family Online Safety Institute, uma organização nos Estados Unidos que pesquisa práticas responsáveis no mundo digital. “Ainda não conhecemos as consequências no longo prazo, não se deve demonizar a tecnologia, mas aplicar o bom senso”.
O isolamento é outro sinal. Daniel, de 13 anos, foi à escola três vezes desde o início do ano letivo. Não quer sair de casa e nem encontrar os amigos. Seu lugar é o sofá, na frente do qual tem uma televisão conectada ao seu Nintendo. “Não tenho nada a esconder, meu filho tem um vício de alto risco em telas”, conta o pai, Ángel Gutiérrez, na saída da sessão de terapia semanal de que ele, a esposa e filho participam em Madri. Teme que a Procuradoria de Menores intervenha e lhes retire a custódia por causa das seguidas faltas à escola.
O menino, de cabelos compridos e soltos e um moletom preto, pede ao pai para não dar muitos detalhes. “Ele não tem habilidades sociais e agora estamos examinando sua autoestima, parece que é muito baixa”, conta o pai. Agora eles começaram a administrar as horas de jogo e Daniel está conhecendo garotos de sua idade que estão na mesma situação na terapia de grupo. “A tecnologia é a pior coisa que nos aconteceu, pior do que se descesse um extraterrestre”, diz a mãe, que prefere não dar o nome.
“Muitas das famílias que vêm à terapia são muito disfuncionais; não costumam expressar suas emoções nem sabem dizer não com respeito. Os julgamentos e gritos são uma forma de violência e a educação é a base. Ensinamos-lhes outra maneira de se relacionar”, diz o psicólogo José Moreno. A família é o modelo de referência. O distúrbio não nasce sozinho.
OMS reconhece transtorno por jogos eletrônicos
A Organização Mundial da Saúde (OMS) incluiu em junho de 2018, pela primeira vez, o transtorno por videogames e jogos eletrônicos como doença mental em sua Classificação Internacional de Doenças (CID-11), que não era atualizada desde 1992. O transtorno se refere ao uso de videogames, com ou sem conexão com a Internet. Para a OMS, é considerado um transtorno se representar uma “deterioração significativa” nas áreas de funcionamento pessoal, familiar, social ou educacional.
No início de 2017, quando se soube que a OMS avaliava incluir os jogos digitais como origem de transtornos mentais, um grupo de pesquisadores, entre eles da Universidade de Oxford, criticou a ideia. Na opinião do grupo, não estava claro que esses problemas devessem ser atribuídos a um novo transtorno. Em um artigo, os pesquisadores manifestaram a falta de consenso da comunidade científica sobre os sintomas a serem levados em conta. A inclusão desse transtorno poderia provocar pânico ou a “aplicação prematura do diagnóstico na comunidade médica e o tratamento de casos de falsos positivos abundantes, especialmente em crianças e adolescentes”, lamentaram. O debate que colocaram sobre a mesa questionava se valia a pena dedicar recursos públicos a essa questão e considerava o estigma que poderia causar na comunidade de jogadores “saudáveis”.
SOBRE ESTE PROJETO
Esta reportagem faz parte do Especial Crescer Conectados, uma série de artigos que explora a vida de crianças e adolescentes no mundo digital. Os códigos mudaram, as crianças aprendem, brincam e se relacionam por meio de redes sociais e telas, cercadas por algoritmos e big data, nativos em ambientes nos quais os mais velhos transitam com desconcerto. O projeto Crescer Conectados reflete sobre os desafios que enfrentam e as possibilidades que se abrem para essas gerações. O que os menores fazem, onde estão e como usam a tecnologia? Têm entre 3 e 18 anos: eles serão nossos guias.
Brasil: 8 em cada 10 crianças estão online
O Brasil tem uma das maiores populações online do mundo: são 126,4 milhões de pessoas conectadas à Internet segundo o IBGE, sendo que quase 25 milhões de internautas são crianças e adolescentes. Embora faltem estudos que deem uma dimensão da extensão dos problemas envolvendo o uso excessivo de tecnologia no país, sobram indicadores de que este é um tema que preocupa cada vez mais famílias e educadores.
Segundo duas pesquisas de 2018 do Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação (Cetic.br), oito em cada dez brasileiros entre 9 e 17 anos (85%) são usuários ativos da Internet, sendo que o telefone celular é o meio para acessar a rede preferido por 93% –um avanço estrondoso em comparação com os 21% de 2012, E 40% dos professores de escolas de áreas urbanas já ajudaram algum aluno a enfrentar situações “desconfortáveis” relacionadas ao uso da Internet, tais como bullying, discriminação, assédio e disseminação de imagens sem consentimento. A maioria das crianças e adolescente (79%) usam a Internet para trocar mensagens; 77% para assistir a vídeos; 75% para ouvir músicas; e 73% para usar redes sociais.
Já um levantamento da consultoria Deloitte aponta embora 63% dos pais de jovens entre 18 e 24 acreditem que seus filhos usam muito smartphones, e 50% dos pais são autocríticos: reconhecem que também usam muito seus telefones celulares.
Em São Paulo, um programa ligado à Universidade de São Paulo (USP) e ao Hospital das Clínicas atende pacientes que sofrem com variados tipos de compulsão, incluindo dependência de tecnologia e vício em jogos. Há tratamento gratuito para quem tem mais de 18 anos e um tese online: Como sei que sou dependente de internet?